Рынок атрибутики компьютерных игр как специфический финансовый рынок
https://doi.org/10.55959/MSU0130-0105-6-60-2-2
Аннотация
Развитие компьютерных онлайн-игр сопровождается созданием нового типа вещей, которыми можно обмениваться, – игровой атрибутикой, или электронными игровыми вещами. Сначала этими вещами разрешается делиться (дарить, передавать), затем обмениваться по договоренности, потом обмениваться с помощью виртуальной (игровой) валюты, которая выступает в качестве меры «стоимости» компьютерной игровой вещи, и, наконец, по мере того как виртуальная валюта начинает конвертироваться в реальные деньги, рынок игровой атрибутики приобретает существенные черты финансового рынка, доступного уже не только непосредственным игрокам, но и инвесторам. Игровая вещь по своему происхождению не является источником процентного или дивидендного дохода по типу ценной бумаги, но, поскольку ее цена определяется быстро меняющимся во времени соотношением спроса и предложения, такая вещь превращается в потенциальный источник чистого дохода для инвестора, нацеленного на получение прибыли в виде разницы в ценах игровой атрибутики. Цель настоящей статьи – рассмотреть основные особенности рынка компьютерной игровой атрибутики как рынка альтернативных финансовых инвестиций, а также обратить внимание на нюансы, которые стоит учитывать потенциальным инвесторам. Методологическую основу исследования составляют такие методы научного познания, как анализ, сравнение и синтез, а также метод конкретных ситуаций (метод кейсов, или кейс-стади) и контент-анализ. В результате исследования среди прочего делается вывод о том, что рынок атрибутики компьютерных игр развивается быстрыми темпами, имеет глобальный характер, а инвестиции в него в некоторых случаях могут выступать в качестве альтернативы инвестированию в традиционные финансовые активы.
Ключевые слова
Об авторах
А. В. ГалановаРоссия
Галанова Александра Владимировна — к.э.н., доцент
Москва
Д. Р. Гусаков
Россия
Гусаков Дмитрий Романович — студент магистратуры
Москва
Список литературы
1. Бурденко, Е. В. & Щепетов, В. В. (2021). Влияние пандемии COVID-19 на мировой рынок видеоигр. Международная торговля и торговая политика, 7(1), 36–51. https://doi.org/10.21686/2410-7395-2021-1-36-5
2. Бурцев, В. В. (2003). Финансовый контроль в аспекте государственной экономической безопасности. Финансы и кредит, 19(133), 2–8. https://elibrary.ru/hvqngv
3. Королев, Н. (2022). «Скином и мечом». Коммерсантъ, 15. https://www.kommersant.ru/doc/5183593
4. Кулезин, М. А. (2015). Реальные проблемы виртуальных объектов. Евразийская адвокатура, 5(18), 51–53. https://elibrary.ru/vcexbn
5. Магазин Steam. Чарты Steam. Лидеры продаж и самые популярные игры. [График «Игроков в сети»]. Даты обращения 06.08.2023 и 07.11.2024. https://store.steampowered.com/charts/
6. Нуждин, Д. В. (2023). Вещные права на виртуальные объекты. Legal Bulletin, 8(1), 123–132. https://cyberleninka.ru/article/n/veschnye-prava-na-virtualnye-obekty
7. Савельев, А. И. (2014). Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх. Вестник гражданского права, 14(1), 127–150. https://elibrary.ru/smtixj
8. Сайт Steamfolio. Дата обращения 10.02.2024, https://steamfolio.com
9. Сайт Торговой площадки Steam. Дата обращения 30.01.2024, https://steamcommunity.com/market/
10. Сообщество Steam. (2018). «Руководство: значки, монеты и трофеи CS:GO». Сайт steamcommunity.com. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1309775656
11. Borisov, A. (2021). CIS dream comes true: The International 10 shows record-breaking viewership results. Сайт Esports сharts. https://escharts.com/news/ti10-record-breakingresults
12. Cunningham, S., Engelstätter, B., & Ward, M. R. (2016). Violent Video Games and Violent Crime. Southern Economic Journal, 82(4), 1247–1265. https://www.jstor.org/stable/26632315
13. Greer, N., Rockloff , M., Browne, M., Hing, N. & King, D. (2019). Esports Betting and Skin Gambling: A Brief History. Journal of Gambling Issues, 43. 10.4309/jgi.2019.43.8
14. Harris, L. (2003). Trading and exchanges: Market microstructure for practitioners. Oxford University Press.
15. Harviainen, J. T., Paavilainen, J., & Koskinen, E. (2020). Ayn Rand’s Objectivist Ethics Applied to Video Game Business. Journal of Business Ethics, 167(4), 761–774. http://www.jstor.org/stable/45386686
16. Jarrow, R. A. (1992). Market Manipulation, Bubbles, Corners, and Short Squeezes. The Journal of Financial and Quantitative Analysis, 27(3), 311–336. https://doi.org/10.2307/2331322
17. Moro, C., Phelps, C. & Birt, J. (2022). Improving serious games by crowdsourcing feedback from the STEAM online gaming community. The Internet and Higher Education, 55. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2022.100874
18. Shi, F., Ning, H., Zhang, X., Li, R., Tian, Q., Zhang, S., Zheng, Y., Guo, Y. & Daneshmand, M. (2023). A new technology perspective of the Metaverse: Its essence, framework and challenges. Digital Communications and Networks. https://doi.org/10.1016/j.dcan.2023.02.017
19. Statista. (June 26, 2023а). Number of video game users worldwide from 2017 to 2027 (in billions) [Graph]. In Statista. Retrieved August 07, 2023, from https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/
20. Statista. (2023б). Online gaming in the US: Statista dossier. Statista Digital Market Insights. https://www.statista.com/study/15568/online-gaming-in-the-us-statista-dossier/
21. TheGamer. (March 9, 2022). Number of monthly active users on gaming platform Steam worldwide from 2017 to 2021 (in millions) [Graph]. In Statista. Retrieved August 07, 2023, from https://www.statista.com/statistics/733277/number-stream-dau-mau/
22. The Spiffi ng Brit, (July 13, 2021). Buying Every Cucumber on the Steam Market. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=u372HKrw5eA
23. Video Game Addiction, (2007). The Science Teacher, 74(2), 20–22. http://www.jstor.org/stable/24141134
24. We Are Social, & DataReportal, & Meltwater. (January 26, 2023). Share of internet users worldwide who play video games on any device as of 3rd quarter 2022, by age group and gender [Graph]. In Statista. Retrieved August 07, 2023, from https://www.statista.com/statistics/326420/console-gamers-gender/
25. Zastrow, M. (2017). Is video game addiction really an addiction?: Adding video gaming to the list of recognized behavioral addictions could help millions in need. It could also pathologize a normal behavior and create a new stigma. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 114(17), 4268–4272. https://www.jstor.org/stable/26480727
26. Zendle, D., Cairns, P., Barnett, H. & McCall, C. (2020). Paying for loot boxes is linked to problem gambling, regardless of specifi c features like cash-out and pay-to-win. Computers in Human Behavior, 102, 181-191. 10.1016/j.chb.2019.07.003
Рецензия
Для цитирования:
Галанова А.В., Гусаков Д.Р. Рынок атрибутики компьютерных игр как специфический финансовый рынок. Вестник Московского университета. Серия 6. Экономика. 2025;(2):20-39. https://doi.org/10.55959/MSU0130-0105-6-60-2-2
For citation:
Galanova A.V., Gusakov D.R. Computer game paraphernalia market as a specific financial market. Moscow University Economics Bulletin. 2025;(2):20-39. (In Russ.) https://doi.org/10.55959/MSU0130-0105-6-60-2-2